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02.02.2026
06:54 Uhr

Britisches Anti-Terror-Spiel erschafft versehentlich rechte Kultfigur

Britisches Anti-Terror-Spiel erschafft versehentlich rechte Kultfigur

Was passiert, wenn der Staat versucht, junge Menschen vor vermeintlicher „Radikalisierung" zu bewahren, dabei aber so plump vorgeht, dass er das genaue Gegenteil erreicht? Die Antwort liefert ein britisches Computerspiel namens „Pathways", das mit Geldern des staatlichen Anti-Terror-Programms „Prevent" mitfinanziert wurde – und nun ausgerechnet eine Ikone der rechten Meme-Kultur hervorgebracht hat.

Ein Spiel, das Neugierde kriminalisiert

Das im Januar veröffentlichte Spiel soll Jugendliche über „Extremismus, Radikalisierung und Prävention" aufklären. Der Spieler wählt zwischen zwei Figuren – einem jungen weißen Briten oder einer jungen weißen Britin – und navigiert durch ein simuliertes soziales Netzwerk. Dabei muss er Entscheidungen treffen, etwa ob er eine Datei herunterlädt, die ein Freund ihm schickt. Die Botschaft ist unmissverständlich: Überall im Netz lauern „rechtspopulistische" und „faschistische" Kräfte, und wer sich mit ihnen einlässt, verliert.

Der dystopische Charakter des Spiels offenbart sich in der erschreckenden Niedrigschwelligkeit, mit der simple Neugierde als strafbare Handlung dargestellt wird. Schon der Download einer unbekannten Datei kann laut Spiellogik zu einer „Verurteilung aufgrund terroristischer Aktivitäten" führen. Das bloße Einsehen von Studien und Statistiken über die demographische Lage wird bereits als Teil eines Radikalisierungsprozesses gewertet. Angesichts der tatsächlichen Rechtslage im Vereinigten Königreich, wo Menschen für Social-Media-Beiträge verhaftet werden, erscheint dies weniger als Übertreibung denn als bittere Realität.

Amelia: Vom Bösewicht zur Heldin

Besonders pikant ist die Figur der Amelia. Mit ihren violett gefärbten Haaren und ihrem Halsband könnte man sie auf den ersten Blick für die stereotype Darstellung einer „Woken" halten. Tatsächlich jedoch bringt sie dem Spieler konsequent migrationskritische Inhalte näher. Jegliche Zustimmung zu diesen Ideen wird dabei als Anzeichen eines gefährlichen Kontrollverlustes dargestellt.

In einer frühen Szene ärgert sich die Hauptfigur darüber, dass eine migrantische Kommilitonin eine bessere Note und zusätzlich ein Jobangebot erhalten hat, während sie selbst auf dem Arbeitsmarkt darbt. Stimmt der Spieler Amelias Aussage zu, dies sei ein Zeichen für die Bevorteilung von Migranten, schreit die Hauptfigur diese Aussagen sofort hysterisch in der Klasse herum. Die Botschaft der Spielentwickler ist klar: Jeder migrationskritische Gedanke übersetzt sich automatisch in Aggression und Feindseligkeit. Eine ruhige, vernünftige Zustimmung zu solchen Aussagen scheint in der Vorstellungswelt der Macher schlicht nicht zu existieren.

Das Internet schlägt zurück

Doch die rechte Online-Community reagierte auf ihre ganz eigene Weise. Nachdem zunächst empörte Berichterstattung dominierte, gewann rasch der Schalk die Oberhand. Ausgerechnet der vermeintliche Bösewicht des Spiels wurde zur Heldin erklärt, zum Meme, zur Art Freundin, die sich jeder junge weiße Brite insgeheim wünsche.

In den sozialen Medien entstanden unzählige computergenerierte Bilder: Amelia, wie sie eine Zigarette an einem brennenden Bild des britischen Premierministers Keir Starmer entzündet. Amelia, wie sie freundlich lächelt und die britische Fahne schwenkt. Amelia als Anime-Mädchen. Manchmal gibt sie sogar kleine Geschichtsstunden und widerspricht den populären anti-kolonialen Erzählungen mit historischen Fakten über britische Beiträge zur Weltgeschichte.

Die Ironie der staatlichen Propaganda

Ein Nutzer brachte die Ironie auf den Punkt: Die Figur sei exakt dieselbe wie im Originalspiel. Man habe nichts an ihr geändert, sondern sie einfach nur „befreit". Wie so häufig im digitalen Zeitalter verschwimmen dabei die Grenzen zwischen ironischer Distanz und echter Mythenbildung. Die rechte Idealfreundin ist irgendwie ein Gag, ganz sicher ein Mittelfinger in Richtung der britischen Regierung, aber zugleich natürlich auch tatsächlich ein Symbol.

Der Fall erinnert an Wolfgang Menges „Ekel Alfred", der sich zeitlebens darüber ärgerte, dass die Zuschauer seine Figur nicht als abschreckendes Beispiel sahen, sondern sie bis heute bejubeln. Die Parallelen sind frappierend: Staatlich geförderte Propaganda, die das genaue Gegenteil dessen erreicht, was sie bezwecken sollte.

„Wir haben nichts an ihr geändert. Wir haben sie einfach nur befreit."

Was bleibt, ist die Erkenntnis, dass plumpe Indoktrinationsversuche im digitalen Zeitalter regelmäßig nach hinten losgehen. Die britische Regierung wollte junge Menschen vor „Radikalisierung" schützen – und hat stattdessen eine Kultfigur erschaffen, die genau das verkörpert, was sie bekämpfen wollte. Ein Lehrstück darüber, wie staatliche Propaganda im Internet-Zeitalter scheitert, wenn sie ihre Zielgruppe für dumm verkauft.

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